「とある薬師と花嫁志望の勇者様」のイラストを描いていただきました
前書き
小説「とある薬師と花嫁志望の勇者様」に関するイラストを描いて頂いたので全力でみてみてさせていただく記事になります。
https://ncode.syosetu.com/n8919bs/ncode.syosetu.com
本記事への掲載について事前に皆さんにご了承頂いております。
本当にありがとうございます!
うみさきさん(2018/11/8)

うみさきさん(@umisaki_y)にルインとイリアを描いていただきました!
ルインの腕にしがみつくイリアが最高に可愛いし、ルインの反応が最高にルインで実家のような安心感がします。
実は生まれて初めて企画ものでないうちのこを描いていただいたのがこのイラストで、ことあるごとに家宝フォルダでたびたび眺めています。
いまもこの二人が住んでる世界のお話を作り続けているモチベーションの源です。本当にありがとうございます!
うみさきさん(2018/11/11)

うみさきさん(@umisaki_y)にルインとイリアを描いていただきました!
こちらも密着度が高くて最高ですね!!!! 自分で描くとそうでもないのですが他の方に描いていただくと威力がすごいです。
イラスト眺めるたびに推しカプ供給を浴びて昇天するただの一般通行オタクになってしまいます。
最高に可愛い二人を本当にありがとうございます…。
ニャン魚さん(2023/7/17)

ニャン魚さん(@nyanzakana)にルインとイリアを描いていただきました!
リクエストどうぞ!というお言葉にうちの子を何卒…と全力で甘えさせていただきました。
本編を読んでいないと分からないふたりの温度感というかしょっぱさが表情に現れていて、その解像度の高さに五体投地せざるをえないです。
ぺそぺそしているイリアが特にコミカルで可愛くてすきです!
素敵なイラスト本当にありがとうございます!
後書き
ちゅりある!の記事でも書きましたが創作作品のキャラクターを描いて頂くことってなかなかなくて、特にこちらはゲームですらないド素人の小説で、こうしてイラストをご紹介できることはすごく奇跡的で幸せなことだと思っています。
今日で「とある薬師と花嫁志望の勇者様」を投稿してからちょうど10周年なのですが、少しずつ形は変えつつ今後も大切にしていきたいなと思います。
【相互フォロワーさん向け】ツクールMZで覚えてるといいかも的なメモ
はじめに
これからMZ体験版を触られる相互フォロワーさん向けのメモです。
最初に覚えているとよさそうなこと
ファイル名は英数字で統一する
→日本語だとデプロイ時に文字化けする?っぽいです
画像や音楽ファイルはカテゴリごとにサブフォルダで分けると楽
→「プロジェクト\img\pictures」の下に「standpic」フォルダを作って立ち絵関連画像を入れる など
→なんだかんだファイルが増えていくので…
DLC素材がインストールフォルダにある
→MZをインストールしたフォルダ「\KADOKAWA\RPGMZ\dlc」配下にプロジェクトフォルダにはない立ち絵素材などがあります
→これに気付いていたら立ち絵描かないでゲ制してたかも
→体験版になかったらすみません
初期めちゃくちゃ探したプラグイン
ほかにも沢山ありますが多分この辺から探すんじゃないかな~みたいな一覧です。
戦闘関連はスタイルによると思うので省略しています。
プラグイン基本設定の内容を引用させていただいていますが問題ありましたらご連絡ください。
選択肢を6より増やしたい
選択肢拡張プラグイン(木星ペンギン様)
https://woodpenguin.web.fc2.com/MV_Plugin/ChoiceEX.html
→マップ選択画面などなんだかんだ6以上使うシーンがでてくる気がします
選択肢の項目に合わせて画像を表示したい
選択肢のピクチャ表示プラグイン(トリアコンタン様)
https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/blob/mz_master/MessageSelectPicture.js
→マップ選択画面などでお世話になっています
選択肢の点滅をなくしたい
ウィンドウ点滅停止プラグイン(トリアコンタン様)
https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/blob/mz_master/WindowBlinkStop.js
→点滅が気になる場合に
カーソルを表示したい
FesCursor(あわやまたな様)
https://awaya3ji.seesaa.net/
→2022年06月16日の記事にあります。カーソルが欲しい場合に
イベントの上にアイコンを表示したい
ShowItemIcon(あわやまたな様)
https://awaya3ji.seesaa.net/
→2022年01月24日の記事にあります。自前のアイコンを追加してイベントの目印などに使ってます
コマンドの黒い背景を消したい
MNKR_DeleteBackSpriteMZ(munokura様)
https://raw.githubusercontent.com/munokura/MNKR-MZ-plugins/master/MNKR_DeleteBackSpriteMZ.js
→なんで黒いんでしょうねあれ
ウィンドウを画像に差し替えたりウィンドウ内のフォントを変えたりしたい
ウィンドウ背景画像指定プラグイン(トリアコンタン様)
https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/blob/mz_master/WindowBackImage.js
→名前ウィンドウを透明な画像に差し替えたりメッセージウィンドウを自前のフキダシにしたりしてます
立ち絵を表示したい
ActorPictures+ActorPictures(nz_prism様)
https://github.com/nz-prism/RPG-Maker-MZ/blob/master/ActorPictures/js/plugins/ActorPictures.js
https://github.com/nz-prism/RPG-Maker-MZ/blob/master/ActorPictures/js/plugins/PictureMessage.js
→立ち絵を表示するプラグインは他にもあると思うので色々触ってみるとよいかもです
ピクチャの表示優先度を調整したい
ピクチャの表示優先度調整プラグイン(トリアコンタン様)
https://github.com/triacontane/RPGMakerMV/blob/mz_master/PicturePriorityCustomize.js
→用途によりウィンドウより後ろに表示したいなど出てくるので…(例:イベントCGの表示)
マップイベントBからマップイベントAを呼び出したい
NRP_CallEvent(砂川赳様)
https://newrpg.seesaa.net/article/482150579.html
→別のマップに移動するときとかに使っています

クエストを作りたい
クエストシステム(うなぎおおとろ様)
https://raw.githubusercontent.com/unagiootoro/RPGMZ/master/QuestSystem.js
→クエストの進捗を管理する変数の操作はイベントで自分で操作します
アイテムを合成したい
アイテム合成プラグイン(うなぎおおとろ様)
https://raw.githubusercontent.com/unagiootoro/RPGMZ/master/AlchemySystem.js
→プラグインの設定画面でレシピが作れるようになったので導入しやすくなった印象です
なんだかんだよく使うスクリプト
セルフスイッチの操作
別のイベントなんかでセルフスイッチを操作したい時がまあまああるので…
$gameSelfSwitches.setValue( [ マップID, イベントID, "A" ], true ) //セルフスイッチAをONにする場合 $gameSelfSwitches.setValue( [ マップID, イベントID, "A" ], false ) //セルフスイッチAをOFFにする場合
ピクチャの表示
イベントコマンドにある「ピクチャの表示」ですが
条件によって表示するファイル名を変えたい時などはスクリプト使うと楽だなって…
picname="画像ファイル名"; $gameScreen.showPicture(画像ID,picname,原点,X位置,Y位置,拡大率_幅,拡大率_高さ,不透明度,合成方法)
ボタンとかウィンドウとか
「プロジェクト/img/system」にある画像を弄るとデザインを変更できます
↓はあまり参考にしてはいけないサンプル

ツクール自体の操作やプラグインの使い方などで
分からない部分があれば直接リプいただければと~(私信)
やりたいことリスト
前書き
制作中のフリーゲーム「ちゅりある!」のメモしないと忘れそうなタスクをまとめておこうの回 sdsong.web.fc2.com
このスレッドで進捗とかやりたいことのメモを垂れ流しているんですが漁るの大変になってきたので…。
ツクールで遊んでるだけのスレッド
— あきお (@8080oika_s) 2021年7月14日
やりたいことが増えたら随時追記予定。
完了 or 取り下げたタスクは取り消し線を入れていきます。
やれるタイミングでやるタスク
・各種ヘルプの追加【仕掛中】
・画面レイアウトの見直し【仕掛中】
・冒険者ギルドのランク試験実装→基本の流れは済【仕掛中】
・他の武器も使えるようにする仕組みの実装→ 冒険者ギルドのランク試験(1回目)合格で武器の使用許可証をもらう(主人公は済)【仕掛中】
・釣り解禁クエストの追加【仕掛中】
・畑解禁クエストの追加【仕掛中】
・実績報酬なにもないのも寂しいしSP加算する
・謎の少年(衣装B)の歩行グラフィックつくる
・メインイラストの背景メモ
左上:砦っぽいとこ(仮) 中央上:大聖堂 右上:拠点 右下:薬屋 左下:自宅
・差し入れですきなものと苦手なものを考える
・信頼度によりコンビ(女子はトリオも)攻撃を強化したい(見習い攻撃と同じ感じで実装する)
・バトル報酬でお金はドロップしない(クエスト報酬などで入手する)【済】
・牧場の扉をどうにかしたい 【済】
・タイトル画面のエイダの胸のサイズを下げる【済】
・パーティにサポート枠を追加したい【済】
・回想モードと本棚のシステム画面の見直し(タッチUI対応できてないので)【済】
・薬酒あるし泥酔ステータスほしい【済】
・信頼度でサポートスキルが強化されるようにしたい→強化は無理そうだから増やす路線?→戦闘開始時にスキル発動判定入れて信頼度で確率上げるようにする【済】
・難易度で敵のパラメータ調整 パターン拡張できる形にしておく 【済】
・友人たちのキャラデザ(4/4) 【済】
・ファイルの整理(階層化する、半角にする)【済】
・主人公と猫の名前を変更できるようにする【済】
・イベント中の行動分岐の表示を考える【済】
・謎の少年の表情パターンをふやす(性格差分+チュへの印象差分 頼りないかどうか)【済】
・自宅のオブジェ調べたら一言二言あるようにしたい【済】
・カフェでイートインしたい(メニュー選択と演出の実装)【済】
・図書館の本を読むと経験値が微かに上がるようにしたい(◯◯に関する本を読んだ!◯◯についてちょっと分かった気がする 的な)→習熟度上げの仕組みを追加【済】
・店員さんとの会話改善(キーボード&パッド操作前提になってしまっているためクリックした場合の挙動を改善する)【済】
・アイテムやスキル画面などへのショートカットボタンを追加する(クリック操作用)【済】
・オトギソウの群生地への入り口が分かりにくいためマップ移動表示を改善する【済】
・商人ギルドのランク試験実装→試験はしない・自動昇級・昇級のリターンは買取レート上昇【済】
・メインキャラの立ち絵を描く【済】
・サブキャラの立ち絵を描く【済】
・お店の評判で価格を変えたりしたい→ポーションAみたいに作れるアイテムふやす形にする+買取レート【済】
・牧場での習熟度上げの仕組みを追加する【済】
・冒険者ギルド右側の窓口について考える【済】
・アイテムの売却について考える→売却は商人ギルドのショップに限定する【済】
・修験の山のショートカットコースは残PPで判定するようにする【済】
・仕事帰りに友人と交流する時間をはさむ(夕方)【済】
・スキルツリーで習得可能なスキルをふやす【済】
・戦績画面について考える【済】
・サポート組も組み合わせによりコンビ(女子はトリオも)攻撃覚えたい【仕組みは済】
・イートインでカインたちを編成している時は会話がほしい【仕組みは済】
・イートインで注文したメニューに対応する食事効果を当日限定で付与【仕組みは済】
随時やるタスク
・シナリオ追加
・マップ追加
・イートイン会話追加
・スキル、アイテム、合成レシピ、クエスト、実績をふやす
・採取ポイントをふやす
・図書館で読む本をふやす
・イベントCGを描く
・ファイルの整理(ダイエット)
制作終盤でやるタスク
・立ち絵やイベントCGの加筆修正
・歩行グラフィックの加筆修正
・タイトルロゴのブラッシュアップ
→どれも今やっても半年後にまた修正したくなるから後回し
無理せずがんばります
「ちゅりある!」のイラストを描いていただきました①
前書き
制作中のフリーゲーム「ちゅりある!」に関するイラストを描いて頂いたので全力でみてみてさせていただく記事①です sdsong.web.fc2.com
本記事への掲載について事前に皆さんにご了承頂いております。
本当にありがとうございます!
うみさきさん(2022/6/10)

うみさきさん(@umisaki_y)にチュリア描いていただきました!
かわいい!! フードのしっかりした生地がふわっとしてる感とかめちゃくちゃすきです。
過去に「ちゅりある!」のスピンオフ元の子たちも描いて頂いたこともあり、何度も繰り返し眺めて生きてきたので、関連の夢を見るときにうみさきさんの絵柄で再生されることがよくあります。もはや親。ありがとうございます…。
とらのすけさん(2022/6/11)

とらのすけさん(@crono_tiger)にチュリアとカイン描いて頂きました!
ぷにぷにつつきたくなる愛らしさ最高です。ポーチまで描いて頂けてめちゃくちゃうれしい。
あとジト目のカイン実は表情差分で追加したい表情No.1なので見た瞬間これは願望が見せる幻想か?となりました。ちゃんと現実だった。ありがとうございます…!
うみさきさん(2022/6/26)

再び うみさきさん(@umisaki_y)にチュリア描いていただきました!
制作中はどうしてもゲーム的なことで頭がいっぱいで失念しがちですが、こうして可愛く描いて頂いたチュリアを見ると素直に客観視できるのか「女の子なんだなぁ」と気付かされます。
カインに手を引かれて驚いているシチュエーションと聞いてあまりの可愛さに爆発しました。 ありがとうございます…。
とらのすけさん(2022/7/6)

再び とらのすけさん(@crono_tiger)に、今度は謎の少年を描いて頂きました!
警戒心でてる表情に猫らしいポーズにおてて、ゆらめいてそうなしっぽとモフモフな耳、そして膝小僧。
全てがよすぎて深夜に変な声が出ました。 ハーフパンツと靴下もいい…!
作中の立ち絵などは微妙にショタさを抑えたデザインになりますが、実際にはこう…そういう衣装パターンの日もあっていいなぁみたいな妄想が広がります…。本当にありがとうございます!
冬原雪美さん(2022/7/13)

冬原雪美さん(pixv)に、チュリアを描いて頂きました!
雰囲気もポーズもかわいい上に瞳がめちゃくちゃ綺麗で見惚れてしまいます…!
アナログ水彩のようなタッチの塗りができないタイプなので新鮮だなと感じます。髪やマントのグラデーションもいいなぁ。
素敵なイラスト本当にありがとうございます!
粒野しるこさん(2022/11/15)

粒野しるこさん(@shirukokko)にチュリアを描いていただきました!
とっても華奢でかわいくて真っ直ぐ前を見据えている女の子に仕上げていただいて…!
この女の子が出ている作品はなんというんですか?と素で調べそうになりました。本屋さんに並んでいてもおかしくない。
しるこさんの透き通った厚塗りと光の表現が好きで、こうしてチュリアを描いていただけて幸せな誕生日になりました。本当にありがとうございます!
後書き
創作作品のキャラクターを描いて頂くことってなかなかなくて、こうしてご紹介できることもすごく幸せなことだと思っています。
この嬉しさをゲームにぶつけたいと思います。がんばるぞ~!!
ツクールMZでなんちゃって畑マップを作った備忘メモ
前書き
制作中のフリーゲーム「ちゅりある!」で自分好みな畑マップを軽い気持ちで作り始めたらやたら変数やイベント使っちゃって多分半年後には仕様忘れそうな気がしてきたので未来の自分のためにざっくりメモ sdsong.web.fc2.com
前提
- 自分用の殴り書きメモです
- ツクールMZ 去年の2月に体験版をちょっと触って7月からゲーム制作はじめた(空白期間あり)
- 本職じゃないしあんまり作り込みしたくないタイプのものぐさです
- ぼくものすき 主に3DSソフトあたり
- 素材はこちらを購入させていただきました(ありがとうございます)
www.dlsite.com
実際の畑の様子
※畑マップ外の処理の話はこの記事では書いてないです畑マップ作成 ひとまず完!!!!
— あきお (@8080oika_s) 2022年6月21日
(種はイベント作りながら増やすし連作は知らん) pic.twitter.com/B9aS5veduT
(この記事に書いてる変数やコモンイベントを流用してはいます)
データベースに設定するパラメータ情報
進捗の考え方(進捗タグ)
| カテゴリ | 詳細 | 備考 |
|---|---|---|
| step0 | 種まき前 | |
| step1 | 種まき済 | |
| step2 | 1日経過 | 小さな芽 |
| step3 | 2日経過~ | 大きな芽 |
| step10 | 収穫可能 | 作物の収穫日になったら10にする |
アイテム(作物)のメモ欄
- [データベース]>[アイテム]>[畑で栽培したい作物]のメモ欄に以下の様に進捗タグの進捗に合わせて画像ファイルやインデックス、向きを設定する
※コモンイベント「畑共通:水やり」や「畑共通:画像設定」で「移動ルートの設定(スクリプトで記述)」を行う際に使用
<step2:水やり前の画像ファイル名,水やり後の画像ファイル名,画像内のインデックス(例:0),画像の向き(例:16),水やり中の画像ファイル名> <step3:水やり前の画像ファイル名,水やり後の画像ファイル名,画像内のインデックス(例:0),画像の向き(例:17),水やり中の画像ファイル名> <step10:水やり前の画像ファイル名,水やり後の画像ファイル名,画像内のインデックス(例:0),画像の向き(例:18),水やり中の画像ファイル名>
| カテゴリ | 詳細 | 備考 |
|---|---|---|
| 水やり前のファイル名 | 移動ルートの設定で指定したい画像ファイル名(拡張子不要) | 水やり前の状態の時に取得 |
| 水やり後のファイル名 | 同上 | 水やり済の状態の時に取得 |
| 画像内のインデックス | 移動ルート設定で指定したい画像のインデックス | 左上の0から連番 |
| 画像の向き | 画像の向きを指定 | 下16,左17,右18,上19 |
| 水やり中の画像ファイル名 | 移動ルートの設定で指定したい画像ファイル名(拡張子不要)(後から追加した) | 水やり演出で使用 足踏みアニメをON/一瞬ウェイト/OFFしてる |
アイテム(種)のメモ欄
- [データベース]>[アイテム]>[畑にまく種]のメモ欄に以下の様に作物情報を設定する
※コモンイベント「畑共通:種まき」で畑で作成する作物の情報や管理情報を取得する際に使用
<info:作物のID(例:2),収穫するまでの日数(例:3),収穫数(例:8),作物カテゴリ(例:1)>
| カテゴリ | 詳細 | 備考 |
|---|---|---|
| 作物のID | アイテム(作物)のID | 作物情報の取得に必要 |
| 収穫するまでの日数 | 何日後に収穫するかを設定 | 1日経過させる処理中に行う進捗チェックで使用 |
| 収穫数 | デフォルトの収穫数 | |
| 作物カテゴリ | 連作かどうかのフラグ(に使う予定だった) | やる気が出なくて放置中 |
変数に設定するパラメータ情報
畑共通変数
- 種まきや水やりなど各種処理をコモンイベントで共通化したいので畑個別の情報を事前に共通変数にぶちこむようにしている
- 畑は4マスごとに1ブロックとして作っている
(畑Aのイメージ)
| 畑A-1 | 畑A-2 |
| 畑A-3 | 畑A-4 |
| 変数名 | 詳細 | 備考 |
|---|---|---|
| 畑共通:畑ID | 共通処理内で使用する畑のイベントID | 畑Aブロックの場合は畑A-1のID(連番にしているので各処理内でカウントアップさせる) |
| 畑共通:アイテムのID | 共通処理内で使用するアイテムのID格納用変数 | 作物や種のIDを入れる |
| 畑共通:アイテムの名前 | 共通処理内で使用するアイテムの名前格納用変数 | $dataItems[アイテムのID].nameで取得する |
| 畑共通:収穫までの日数 | 共通処理内で使用する収穫までの日数格納用変数 | 畑の進捗との比較で使う |
| 畑共通:収穫数 | 共通処理内で使用する収穫数格納用変数 | 収穫時や肥料で収穫数を増やす時に使う |
| 畑共通:作物タイプ | 共通処理内で使用する連作フラグ格納用変数 | やる気が出なくて使ってない |
| 畑共通:肥料A | 共通処理内で使用する肥料A使用フラグ格納用変数 | 0未使用、1使用済み |
| 畑共通:肥料B | 共通処理内で使用する肥料B使用フラグ格納用変数 | 0未使用、1使用済み |
| 畑共通:水やり | 共通処理内で使用する水やりフラグ格納用変数 | 0未実施、1実施済み |
| 畑共通:進捗 | 共通処理内で使用する「畑x:進捗」の値格納用変数 | 畑の進捗=進捗タグの数字 |
| 畑共通:情報ID | 共通処理内で使用する「畑x:畑情報」の変数番号格納用変数 | 「畑A:畑情報」の変数番号が41の場合は41を設定 |
畑個別変数
- 進捗はイベントページの出現条件で使うから分けている
- 畑情報に設定した情報を後述の情報取得処理で取得している
- 以下は畑A用の変数(畑B、畑Cなど増やす場合はセットで増やす)
| 変数名 | 詳細 | 備考 |
|---|---|---|
| 畑A:進捗 | 畑の進捗管理用変数 | 畑の進捗=進捗タグの数字 |
| 畑A:畑情報 | 後述の畑情報格納用変数(配列) |
畑情報
| 畑情報 | 詳細 | 備考 |
|---|---|---|
| 作物のID | 栽培中の作物のアイテムID | 「畑共通:アイテムのID」と連携する |
| 作物名 | 栽培中の作物 | 「畑共通:アイテムの名前」と連携する |
| 収穫までの日数 | 栽培中の作物の収穫までの日数 | 「畑共通:収穫までの日数」と連携する |
| 収穫数 | 栽培中の作物の収穫数 | 「畑共通:収穫数」と連携する |
| 作物タイプ | 栽培中の作物が連作かどうかのフラグ | 「畑共通:作物タイプ」と連携するけど使ってない |
| 肥料Aフラグ | 畑に肥料Aを使用したかのフラグ | 「畑共通:肥料A」と連携する |
| 肥料Bフラグ | 畑に肥料Bを使用したかのフラグ | 「畑共通:肥料B」と連携する |
| 水やり | 当日に畑の水やりを実施したかのフラグ | 「畑共通:水やり」と連携する |
コモンイベントについて
全体の流れ
- 1.「畑共通:畑ID」、「畑共通:進捗」、「畑共通:情報ID」に畑個別の情報を設定する
(すべての畑が対象の場合はコモンイベント内で設定) - 2.状況に応じて各種コモンイベントを呼び出す
- 3.コモンイベント内で「畑共通:情報取得」コモンイベントを 呼び出す
- 4.コモンイベント内の処理が実行される
- 5.コモンイベントの処理で更新した畑共通変数の値を「畑x:進捗」や「畑x:畑情報」に反映する
コモンイベントの一覧
畑マップ用に作ったコモンイベントの一覧
| イベント名 | 詳細 | 備考 |
|---|---|---|
| 畑共通:情報取得 | 「畑共通:情報ID」にある変数番号をもとに「畑x:畑情報」の畑情報を各共通変数に格納する | |
| 畑共通:種まき | 「アイテムの選択」で選んだ種のアイテムIDをキーに作物情報を取得 | |
| 畑共通:水やり | 畑ブロックを水やり済みにする | |
| 畑共通:一括水やり | すべての畑を水やり済にする | 「畑共通:水やり」を呼び出す |
| 畑共通:肥料 | 「アイテムの選択」で選んだ肥料のタイプによって「収穫するまでの日数」や「収穫数」を操作する | 肥料は畑ブロックに一つずつだけ使用可 |
| 畑共通:収穫 | 畑ブロックの作物を収穫する | 連作フラグ使うならここだけどやる気が出ない |
| 畑共通:水やりチェック | 1日経過させる前に水やりできていない畑がないかチェックする | 未実施の場合は「畑共通:強制水やり」を呼び出す |
| 畑共通:強制水やり | チュリアが就寝前に慌てて水やりにいったイベントをはさむ | 寝不足でHPが減る |
| 畑共通:初期化 | 1日経過させる前にすべての畑の進捗をチェックする、水やりフラグのクリア | 「畑共通:進捗チェック」を呼び出す |
| 畑共通:進捗チェック | 畑ブロックの進捗をチェックする | 「進捗」+1、「収穫するまでの日数」を比較し収穫日の場合は固定で「進捗」を10にする |
| 畑共通:画像設定 | 畑ブロックの進捗に合わせて表示する画像を更新する | 畑マップに入る際に都度自動実行(セルフスイッチで制御) |
後書き
もっと効率のいいやり方あるんだろうな~!とか、共通の肥料フラグはひとつで十分だったな~!とかそもそもプラグイン探したらあったんじゃないかな〜!とか思いつつ、ひとまず自分が遊びたい仕様で動作できてるからいいや!という感じです。
半年後の自分が困らないように殴り書きしたメモなのでいろいろ内容も荒いですが、サンプルケースの一つとして晒しておきます。
もしこの記事を楽しめた方は気が向いたらで構いませんので来月リリース予定のTHE 虎牙道のCD試聴動画を浴びて頂けるとうれしいです。(突然のP活)
youtu.be
